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HP ヒットポイント。 攻撃を受けると減少し、これが0になると死亡します。 大魔法ヒール、ヒールレインを使うと味方のHPを回復可能です。 攻撃力 通、射、空属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど物理攻撃の威力が上昇します。 大魔法パワーアップで味方の攻撃力を強化、パワーダウンで敵の攻撃力をダウンさせられます。 防御力 通、射、空属性への耐性に影響します。 この値が高いほど物理攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法シールドで味方の防御力を強化、ブレイクシールドで敵の防御力をダウンさせられます。 精神攻 炎、冷、光、闇属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃の威力が上昇します。 大魔法Sパワーアップで味方の精神攻を強化、Sパワーダウンで敵の精神攻をダウンさせられます。 精神防 炎、冷、光、闇属性への耐性に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法バリアで味方の精神防を強化、ブレイクバリアで敵の精神防をダウンさせられます。 経験値 レベルアップまでに必要な経験値を表します。 /の右の数値が必要な経験値、左の数値が現在の経験値を表します。 敵への攻撃、敵の撃破、戦闘勝利によって得ることができます。 戦闘勝利時の経験値は死亡キャラクタより生存キャラクタのほうが高いです。 攻撃/射程 そのキャラクタの持つ攻撃手段とその射程を表します。 そのキャラクタはここに書かれている攻撃手段でのみ攻撃が可能です。 射程についてはこちらをご覧ください。 効果(%) 対象の属性への耐性を表します。 この値が高いほど受けるダメージは大きく、低いほど受けるダメージは小さくなります。 素質 ステータスの右側にある()内の数値です。 このゲームではレベルアップによるステータス上昇がランダムで、およそ『2Lvで素質と同じぐらい』上昇します。 この数値が高いほどそのステータスは成長しやすいステータスです。
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ここでは、怪獣のタイプ分けや弱点属性などを記載していく。 それに対する対抗手段なども。 カードのタイプについて 怪獣の大まかなタイプ タイプ別能力 スピードゲージについて カードのステータス数値について ステータスの大きさランキング 応援カードランク 属性情報 属性と弱点 属性付加(技カード) 属性必殺技について 属性攻撃の情勢
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ステータスBP(ボーナスポイント) 各種ステの概略STR DEX VIT EDR AGI INT MND WIS CHA LUC ステータス ステータスは全てで10の項目が用意されています。 これがあなたの全てを表すパラメータになります。 「こういう処理したいんだけどどのステータスで測ればいいかわからない」といった時などに参照ください。 多分どのケースでも対応できるはずです。 ちなみに、基本的に平均的成人男性のパラメータを50、歴史上における人類の最高を90、最低を10と置いており、それ以外のパラメータは"人外か呪われているレベル"とイメージしています。 BP(ボーナスポイント) ステータス生成で生み出されたステータスに、あなたは10ポイント分のボーナスポイントを自由に振り分けられます。 加算してもよし、個性のために減算してもよし、神からの施しなど受けぬと断ってもよし。 各種ステの概略 STR 筋力・攻撃のパラメータ。 物理攻撃力と所持重量に大きく影響する。 DEX 器用・技量のパラメータ。 命中率や応用性に大きく影響する。 VIT 耐久・生命のパラメータ。 HP最大値や防御力に大きく影響する。 EDR 持久・体力のパラメータ。 HPMPや疲労値の溜まりにくさに大きく影響する。 AGI 敏捷・速力のパラメータ。 移動速度や攻撃速度に大きく影響する。 INT 知識・魔力のパラメータ。 魔法攻撃力に大きく影響する。 MND 精神・根気のパラメータ。 魔法防御力や精神耐性、MPに大きく影響する。 WIS 判断・詠唱のパラメータ。 詠唱速度に大きく影響を与える。 CHA 魅力・話術のパラメータ。 NPCとの関係向上、PC間の関係性やゲーム性などメタ要素に大きく関わる。 LUC 幸運・必殺のパラメータ。 特殊回避やクリティカル、各種判定に影響する。
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BFホルス 概要と戦術 ウイルス各種とシンクロを使い、ホルスの耐性を高めることに重点を置いたデッキ。 主に次のカードを使用することになる。 《ホルスの黒炎竜 Lv8》 《スターダスト・ドラゴン》 《BF-暁のシロッコ》 《BF-黒槍のブラスト》 《BF-疾風のゲイル》 《死のデッキ破壊ウイルス》 《魔のデッキ破壊ウイルス》 プレイングに関して まずウイルスを発動するのが先決となる。相手の手の内を読み、自分の手札にあるカードでどんどん殴りこんでいくのが理想的。仮にホルスを出せなくてもBFとサモンプリーストでシンクロを展開していくだけでも勝てるのでパワーの面では引けをとらない。王宮のお触れをあえて使わず、それらを神の宣告に変えておけばホルスが苦手とするバウンス・除外効果を持つモンスターの召喚をつぶせるので入れておくといいだろう。 サンプルレシピ モンスター:22 ホルスの黒炎竜 LV8 ホルスの黒炎竜 LV6×2 冥府の使者ゴーズ ダーク・シムルグ×2 BF-暁のシロッコ×3 BF-黒槍のブラスト×2 霞の谷の戦士×3 魔導戦士 ブレイカー BF-疾風のゲイル×3 クリッター 召喚僧サモンプリースト×2 D.D.クロウ 魔法:13枚 死者蘇生 大嵐 サイクロン 撲滅の使徒 大寒波×3 地砕き 洗脳-ブレインコントロール 貪欲な壺 闇の誘惑×3 罠:7 聖なるバリア-ミラーフォース- 死のデッキ破壊ウイルス 激流葬 奈落の落とし穴×2 魔のデッキ破壊ウイルス ゴッドバードアタック エキストラ:15枚 氷結界の龍 ブリューナク スターダスト・ドラゴン×3 レッド・デーモンズ・ドラゴン×3 ゴヨウ・ガーディアン ブラック・ローズ・ドラゴン×2 ダークエンド・ドラゴン×3 ダーク・ダイブ・ボンバー×2
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(アークスにおける)基本のステータス説明 EGO この量により、クールゲージの量、OD持続時間が変わってきます。 スキルによってはクールゲージを大量に消費するため、ステータスの中でも最重要クラスとなります。(クールが切れるとスキル発動ができません) STR 通常攻撃力が上がります。 ACはDEXでも通常攻撃力が上昇するため、まったく必要ないステータスです。 装備補正によってはつくかもしれませんが、POTの持てる量は増えるのでそこは感謝しておきましょう。 INT SP、基本元素抵抗力(火、電、氷、毒)があがります。基本元素抵抗力は15振るごとに1%ずつあがるようになっています。 これは重要ですが、なるべく装備で補いたい部分でもあります。 DEX 回避力、通常攻撃力が上昇します。 ステータスフォーマットをする気があるのであれば、アルバトロスを覚える辺りまでは振っていくのは1つの手です。 それ以降はまったく必要のないものです。 しかし、装備の補正によってはつくことがありますが、対人で殴られたときの回避力(ミスの量)が増えるので、全くいらないものではありません。 レベル120付近で回避力が2000以上あれば、ACはかなり避けることができます。 VIT HPが上昇します。 なるべく装備補正でほかのステータスは補い、これにすべてつぎ込んでもいいぐらいの最重要なものです。 上級者になると、HPが5000近く、もっと強い方は9000、10000などになることができます。
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人生において重要な能力を、ゲームのステータス風に挙げてみました(´∀`) ●体力 腕力の強さや、運動神経の良さなど ●知力 知識量や、頭の回転の速さなど ●交渉力 話術の上手さや、コミュニケーション能力の高さなど ●魅力 簡単に言えば、イケメンや美女などはこの値が高いですw 服装やアクセサリーなどによっても変動する ●精神 精神力の強さなど 各パラメータの高さにより、消耗の度合いが変動する ※体力の高い人物は、力仕事などによる精神力の消耗が小さい 知力の低い人物は、勉強などによる精神力の消耗が大きい など ●運 運の良さ 超重要ステータスだが、意図的に数値を変化させるのは難しいw
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マスターの基本ステータスは所属によって決定されます。 最大魔力/魔力: マスターがその身に宿す魔力の量です。 最大魔力値はゲームスタート時の魔力値に等しくなります。 サーヴァント戦闘や宝具使用、スキルなどで消費します。 ターン終了時に現在の生命力の数値だけ回復します。 魔術攻撃の際に、この数値が高いほど、敵へと与えるダメージが大きくなります。 敵マスターや敵サーヴァントから魔術攻撃を受けた際に、 魔力の数値が高いほどダメージが減少します。 体術: マスターが肉体をどれだけ鍛錬しているかです。 物理攻撃の際に、この数値が高いほど、敵へと与えるダメージが大きくなります。 敵マスターや敵サーヴァントから物理攻撃を受けた際に、 体術の数値が高いほどダメージが減少します。 また戦闘時に敏捷の値としても参照されます。 最大生命力/生命力: マスターの命の灯です。 最大生命力値はゲームスタート時の生命力値と等しくなります。 この数値が0を下回るとマスターは死亡します。 敵からの攻撃を受けた際に減少します。 また魔力が枯渇(0以下になる)した瞬間に10減少します。 ターン終了時に体術の数値だけ回復します。 ただし体術の数値を上回っている場合は回復しません。 例:「体術30 生命力20/10の場合。ターン終了時に10回復し、生命力は20/20となる」 例:「体術30 生命力50/10の場合。ターン終了時に30回復し、生命力は50/40となる」 例:「体術30 生命力50/40の場合。既に生命力が体術の値を上回っているため回復は行われない」 スキルポイント スキルポイントを消費して選択スキルを獲得することができます。 マスターのステータスが低いほど、スキルポイントが多く割り当てられています。 回復処理フェーズ: ターン終了時、最後に処理されます。 体術による生命力の回復→生命力による魔力の回復の順番で行われます。 この回復で最大生命力・最大魔力を上回ることはありません。 攻撃手段: 魔術攻撃は魔力の値で攻防計算を行います。 物理攻撃は体術の値で攻防計算を行います。 両刀攻撃はより高いダメージの出る値を参照して攻防計算を行います。
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●ステータス それぞれMAX300まで 攻撃 各武器の攻撃力・貫通率・命中率(1につき 0.2275%?/0.1450%/0.0146%) 防御 各武器の防御率(数値上がるごとに上昇率低下 0.32%~0.09%) 燃料 積載燃料、最大積載量(燃料1につき搭載量が60kg上がる) 精神 スキルポイント(RPGで言うマジックポイント)の量および回復量に影響(1につき8 MAX500超えるたびに回復量+1) 回避 回避力( 敵の攻撃が当たる確率が低下する。)(1につき0.1666%) シールド シールド(盾のような存在、これがある内はエネルギーにダメージを受けない。シールドは飛行中でも自動回復する)(1につき33) ステータス計算機:http //www.acecalcs.net/ ●攻撃力 防御率 回避率、命中率について 攻撃力 = 防御率 - 貫通率 攻撃に振ると貫通率が(最大45.10%まで)あがる 貫通率とは相手の防御力を(最大45.10%)無効化できる力(0以下にはならない) 回避率 = 命中率 - 回避率 回避をあげると回避率があがる 例.命中率 120%のエドリルを回避率70%のIギアに撃つ(Buffとかの考慮なし) 120-70=50 このIギアにはエドリルの4発がそれぞれ50%の確率で当たることになる 命中率は武器の射程によって変化し、射程を超えた場合命中率が減少する。 武器射程は軽視されがちであるが、極めて重要である。 また、サブウェポンの場合は武器射程4000mであるため気にする必要は全く無い。 ●攻撃というステータスについて 攻撃のステータスにポイントを振ることで攻撃力と命中率も少し上がるが、一番の効果は貫通率アップである。 これにより防御型の相手に対しより大きなダメージを与えることができるようになる。 しかし、MOBに対してはそこまで大きな差はでない。もちろん攻撃1と攻撃300ではそれなりの差にはなるが。 攻撃に振るということは、威力を上げることではなく貫通による相手の防御を相殺することと認識したほうがよい。 ●各ギアのステ振りについて ※あくまで参考程度に自分の思う通りに振るのが一番 どのギアにも共通すること 燃料は最低限に振る(重さ69%以下になるよう)70%を超えた場合ペナルティがつく。70%~79%で消費燃料2倍、80%以上になるとブースターの使用が不可能になる。実際79%でも問題ない。 ある程度燃料に振った後は、燃料切れになる前に弾薬が尽きるようになるので79%以下を意識すればいい。(戦争で哨戒・偵察を主にするような場合は除く) 上位のアーマー、エンジンほど重くなるので、他のステにポイントを振る前に、装備変更で80%を超えないか要確認。 シールドは振るだけ無駄(エンジンの要求値に含まれる場合は別) 精神は63(SP500)を超えると回復ボーナスがつく(回復量が3から4になる)。SP 0–499 回復量3, SP 500–999 回復量4, SP 1000–1499 回復量5と、SPが500の倍数を超えるごとに回復量が+1される。 ※一番早くレベルを上げる方法は攻撃極振りで中立チャンネルに引きこもること AG、MGは0エンジン装備可能なステにした後に攻撃極 (満足するレベルになったらLv53のサイドストーリーミッションをこなそう→ステータス再振り可能) ●武器のステータスの読み方 メイン武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 その武器の有効射程距離。ロック距離はレーダーに依存する。レーダー距離>射程距離の場合はロックできるがほぼミスとなる。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 過熱時間 連続発射でオーバーヒートするまでの時間。 サブ武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 ミサイルが自爆してしまうまでの距離。これが短いと、高速で逃げるIギアなどに追いつく前に爆発する。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 有効角度 ミサイルをロックオンできる角度。Iギアは「フレンジ」で+5度される。 速度 ミサイルがターゲットを追尾する速度。これが低いと、ジェットエンジンを積んだIギアやBギアにブーストで逃げられる。 誘導角 ミサイルがターゲットを追尾するためにとれる旋回角度。ぐるぐる回るミサイルはこれが高い。 爆発範囲 ミサイルがMobまたは敵勢力PCにHITする判定距離。BギアのみGBM・ABMを使用しながら発射すると増加する 爆発範囲についてミサイルの着弾位置を起点とした周囲○mにHIT判定が発生する。ミサイルが当たりやすくなるわけではなく、障害物や地面に当たってしまった場合でも、この範囲内にターゲットが居れば当たるというだけ。上げたからと言って範囲攻撃になったりはせず、爆発範囲150mだろうがHitするのはミサイル1つにつき1体だけ。どれだけ伸びてもGBM・ABMの様にノーロックで当たるような状態にはならず、ロックして撃たないとHIT判定が発生しない。 コメント AGの場合、防御はいくら上げてもBG爆撃で即死なんであまり意味無い気がする - 名無しさん 2009-02-21 03 28 01 AGはあげるならシールドに鬼振りのほうがいい。 - 名無しさん 2009-02-21 09 16 21 Mギアに関してのみ、育成時の攻撃極振りはお勧めしない。低速エンジン+スキルの方が攻撃能力ははるかに高く、効率ではバランスビルドが最良と思われる。 - 名無しさん 2009-02-27 02 08 32 燃料で「重さ69%以下に~」とあるが、航続距離を考慮しなければ79%以下常用オススメ。燃料消費は増えるが、機動性には影響なく運用出来る。 - 名無しさん 2009-02-28 00 31 17 攻撃力 = 武器基礎攻撃力 x (ステータス補正) x (エンチャント補正) x (バフ補正) 但し、攻撃ステータスが低い場合は別の式になるぽい - 名無しさん 2010-07-03 12 49 43 再攻撃時間について:ホーク等の複数回発射する武器は、最後の弾が発射されてから次に発射できるまでの時間 - 名無しさん 2010-07-03 12 58 39 ↑ 例えばホークは1.4secと書いてあるが、最初の4発と2回目の4発の間には約2.3秒くらいの時間がかかる - 名無しさん 2010-07-03 13 00 43 ↑武器に表示されているdmg/secは武器攻撃力を上で言う2.3秒ではなく1.4秒で割っているので、実際より高く表示される - 名無しさん 2010-07-03 13 02 22 名前
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ステータス ステータスとはプレイヤーキャラクターのさまざまな状態のこと。 容姿や口調などロールプレイにかかわる設定やパワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)などの数値化された能力値や状態などをさし、いつでも確認できる。 ロールプレイに係わるステータス ロールプレイに係わるステータスはそのキャラクターの特徴を他の人に見てもらう目的で設定されているもの。 自分のキャラクターはこういう設定ですよと認識してもらうために表示しているもので一部のもの以外は戦闘などのシステム的なものには影響がないものである。 基本的に自由に設定可能だが、一部のステータスは最初に設定すると日常度を消費しないと設定できないようになっている。 ただ、人間が演じるものなので、必ずしもこのステータスが旅団やシナリオにおいてのロールプレイに一致しているとは限らないことは留意してほしい。 キャラクターイラスト 称号 ジョブ ルーツ 年齢・性別 誕生日 外見詳細 口調 キャッチフレーズ? 自己紹介? 特徴? 性格? 旅団? 感情? 能力値のステータス 数値化されたり、変更すると状況が変わったりしてシナリオや戦闘に係わってくるもの。 数値化されているものはジョブやルーツ、アイテムによって設定されている数値によって決まる。 基本的に変更は自由だが、変更には日常度を消費するものもある。 装備品に関しては自分で所有しているものに限る。 レベル パワー(P) タクティクス(T) ソウル(S) GUTS アビリティ ini 装備 EXP 日常度 ステータス画面以外のステータス 熟練度 秘伝修正 ブーストEXP? ブレイクゲージ 生死不明 関連項目
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ステータス ステータスステータス画面名前 分類 種族 ビーストテイマー Rank EXP HP MP 攻撃力 防御力 技量 素早さ 魔力 抵抗力 HP再生 MP再生 魔法 移動タイプ 移動力 攻撃 特性 その他より詳細なステータス情報 ステータス画面 名前 ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。 分類 ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。 マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。 種族 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。 マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。 詳しくは種族ページにて。 ビーストテイマー 隠しステータス。 マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。 ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。 Rank ユニットのレベル的な能力を表す。 RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。 ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。 ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。 また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。 EXP 現在獲得しているEXPを表す。 EXPが100溜まるとランクアップをする。 HP ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 攻撃力 主に物理的な攻撃力。 防御力 主に物理的な防御力。 技量 命中率と回避率。 素早さ 行動順番に影響する。高いほど早く多く動ける。 魔力 主に魔法的な攻撃力。 抵抗力 主に魔法的な防御力。 HP再生 ターン終了時にこの値だけHPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP再生 ターン終了時にこの値だけMPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 魔法 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。 マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。 詳しくは魔法ページにて。 移動タイプ 地形との相性を表す。 詳細はreadme.txtを参照してください。 移動力 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。 攻撃 ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。 特性 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。 いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ) -(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。 -こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復) -こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復 -(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い) その他 より詳細なステータス情報 ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。 こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。